コーラス・ワールドワイドの新レーベル、わくわくゲームズに参加するクリエイターたちに聞く。“日本で一番敷居の低いパブリッシャー”を目指して【BitSummit THE 8th BIT】

コーラス・ワールドワイドの新レーベル、わくわくゲームズに参加するクリエイターたちに聞く。“日本で一番敷居の低いパブリッシャー”を目指して【BitSummit THE 8th BIT】

 インディーゲームパブリッシャーであるコーラス・ワールドワイドが新レーベルとして“わくわくゲームズ”を始動した。

広告

 わくわくゲームズは、日本の同人ゲームやインディーゲームをメインに取り扱っていくレーベルとして、 “日本で一番敷居の低いパブリッシャー”を目標にして設立。その根底にあるのは、「ゲームや作品は、まずは世に出てこそ。ゲームファンが作品を買える環境になってからがスタートラインであり、本レーベルはその一助になることができればと考えています」(リリースより)との思い。ラインアップ第1弾として、以下の4タイトルが明らかにされた。

 9月2日~3日に行われたBitSummit THE 8th BITでは、わくわくゲームズに参加する3名のクリエイターが参加。お話をうかがうことができたので、お届けしよう。インタビューに対応してくれたのは、『ケチャップ and マヨネーズ』開発者のタタラバニ氏、『百年王国』開発者ののんちゃ氏、『レトロゲームエイリアンズ』開発者でファミ通でもライターとして活動している戸塚伎一氏の3名に、わくわくゲームズの代表である大柳竜児氏にも参加してもらった。

 インタビューでは、わくわくゲームズがどのような方針を持つブランドであるかということや、それぞれが開発しているタイトルのことなどについて聞いた。

タタラバニ氏(左からふたり目)

『ケチャップ and マヨネーズ』開発者

のんちゃ氏(左から3人目)

『百年王国』開発者

戸塚伎一氏(左端)

『レトロゲームエイリアンズ』開発者

大柳竜児氏(右端)

わくわくゲームズ 代表

“BitSummit THE 8th BIT”ファミ通.comの関連記事はこちら

『ケチャップandマヨネーズ』は作者の好きを詰め込んだRPG

――まずは『ケチャップ&マヨネーズ』についてお話を伺いたいのですが、どのようなゲームなのでしょうか?

タタラバニ『ケチャップandマヨネーズ』は、ポップでキュートなビジュアルにこだわっているRPGです。戦闘に特徴があって、基本的にはJRPGのターン制バトルを踏襲していますが、攻撃にはアクションが付随していて、味方の攻撃では技を選択すると、ボタンの連打数が多いほどダメージが増えたり、音ゲーみたいにノーツを正確に押して攻撃したりといったアクションで、ダメージ量が変わるシステムになっています。敵側の攻撃にもアクションがあって、敵の攻撃に合わせてボタンを押すことで、タイミングによってダメージが減少したり、ピッタリだとダメージが0になったりします。

――アクション要素が強めなRPGのようですね。

タタラバニもちろん、ターン制RPGならではの戦略性もあって、攻撃はMPを消費するのですが、強力な攻撃ほどMPの消費が大きくなるようになっています。属性による弱点の要素もあるので、ゲームに慣れていない方でも楽しめるような直感的な楽しさと、ターン毎に考えて戦う戦略性の両立を目指して開発しています。

――戦闘に力を入れているタイトルなんですね。

タタラバニそうですね。バトルのウェイトが高いですが、ストーリーにも力を入れています。深刻なストーリーではないですが、漫才みたいな掛け合いもあるので、笑っていただければよいなと思っています。

――そもそも本作は、どういった経緯で作られた作品なのでしょうか。

タタラバニ僕は、『MOTHER』や『UNDERTALE』、『マリオ&ルイージRPG』などのRPGが凄く好きなんです。あとはアニメとかマンガも好きなので、そういった自分の好みを落とし込んだ作品を作りたいという発想がきっかけです。もちろん、ゲームを作るからには人に楽しんでいただきたいので、自分の好みだけではなく、ユーザーの方に楽しんでいただけるようなものを目指して作っています。

――赤い髪のケチャップと、白い髪のマヨネーズのふたりが主人公ですが、ふたりにした理由があったりするのでしょうか。

タタラバニ発想の原点としては、マリオとルイージみたいなイメージです。そこから役割分担をさせようと考えました。敵との相性でケチャップのほうがダメージを与えられたり、マヨネーズのほうが強い攻撃ができる敵などもいます。あとはまだ実装はしていないですが、合体技みたいなものも検討していて、それぞれの攻撃アクションを合体させたようなものを考えています。

――製品版では戦闘もさらにパワーアップするんですね! では、ゲーム開発をするようになったきっかけを教えてください。

タタラバニ昔からゲームを作りたいと思って生きているのがふつうで、小さいころからゲームを作りたいと思っていたんです。作れるような歳になったらすぐに作り始めました。

――何歳ぐらいから作り始めたのですか?

タタラバニそれこそ、物心ついたときから作っていました。もちろん、小さいころは白紙のコピー用紙に書いてゲームを作ったりみたいな感じではありましたが。いまは“WOLF RPGエディター”というツールを使って制作しています。

――ということは、『ケチャップandマヨネーズ』が初めてのゲーム作品ということになるのですか?

タタラバニそうですね。じつは2次創作としてゲームを作ったことはありますが、しっかり値段を付けて発売されるものということでは、今回が初めてです。

――開発にはどれくらいかけているのですか?

タタラバニ約2年ですね。まだ完成まで少しかかりそうですが、今年の年末には全体の約半分くらいの内容を収録したアーリーアクセス版を出したいとは思っています。

――あら。アーリーアクセス版をリリースするのですね?

タタラバニはい。コーラス・ワールドワイドさんからお声かけいただく前からアーリーアクセス版は考えていました。開発が長いので、単純にモチベーションを保つためにも早くゲームを遊んでもらいたいなと思って(笑)。

『百年王国』はファンの声に応えて制作を進めるシミュレーション

――では、『百年王国』の紹介をお願いいたします。

のんちゃ僕は、もともとシミュレーションゲームが好きで、『シヴィライゼーション』や『Banished』 、『Kingdoms Reborn』などをプレイしたときに、プレイ時間の長さや、戦争や飢餓といったいろいろな要素があって、少しとっつきにくいというイメージがあったんです。さらに、負けたときにすごく悔しい思いをしていたので、「もう少し手軽でコンパクトで、みんなが達成できるようなシミュレーションを作りたい」と思ったのがきっかけでできたのが『百年王国』です。それがちょうど3年くらい前のことですね。最初はフリーゲームとして配信しましたが、数年経ったあとにファンの方から「また作ってほしい」とご要望をいただいて、新たに開発を進めることとなりました。

――『百年王国』はライトなシミュレーションを志向したとのことですが、それが実現できた要因というのはどんなところにあるのですか?

のんちゃまずは100ターンという制限を設けたところにあります。 限られたターン数の中で小さな世界をどのように育てていくかというゲームデザインにしました。ほかにも、戦争や外交といった難しい要素やプレイヤーのストレスになるような要素を極力排除しました。UIなども、直感的にわかるようなデザインにしています。

戸塚シミュレーションのよいところを抽出したような感じなんですね。

のんちゃそうですね。

――シュミレーションゲームというと、1プレイに多くの時間が取られるイメージですが、簡略化によってプレイ時間としてはどのくらいになったのでしょうか。

のんちゃ最短30分で、かかっても1時間半くらいですね。

――ではかなり気軽に遊べるシミュレーションゲームといった感じの作品なんですね。

コーラス・ワールドワイドの新レーベル、わくわくゲームズに参加するクリエイターたちに聞く。“日本で一番敷居の低いパブリッシャー”を目指して【BitSummit THE 8th BIT】

戸塚「作ってほしい」とのんちゃさんに言っていた方々の中には、今回の制作に協力してくださる方などはいたりしましたか?

のんちゃ 今回イラストを書いてくださったのも熱心なファンの方で、恐れ多いですが、手伝っていただいています。

――ゲーム制作を始められたきっかけはどんなところだったのでしょうか。

のんちゃ中学生のころにプログラミングに触れて「プログラムを作るのが楽しい」と思ったのがきっかけです。そのころはまだゲームを作るとなるとハードルが高かったので、『RPGツクール』で作っていたんです。その過程でRubyとかJavaScriptなどのプログラミングを覚えて……。で、3年くらい前にユーザーの方から「新しい『百年王国』を出してほしい。できればNintendo Switch版もお願いします」みたいなことを言われて、Nintendo Switchが視野に入ったときに、当時『RPGツクール』はNintendo Switchに対応していなかったので、改めてUnityで作り直すことにしたんです。

――ユーザーの「Nintendo Switch版を出してほしい」という要望に応えるためにUnityを勉強したのですか?

のんちゃそうですね。作り変えるにあたって、いちから勉強しました。

『レトロゲームエイリアンズ』はライター生活30年を迎えた戸塚氏のひとつの集大成

――では、『レトロゲームエイリアンズ』ゲームの紹介をお願いいたします。

戸塚ある意味ストレートなノベルゲームです。ノベルゲームに1980年代くらいに流行ったコマンド選択型アドベンチャーゲームを擬似的に再現しています。“現代的な物語に、必然性のある形で懐かしいアドベンチャーゲームをプレイできるようにしたい”と考えた作品となっています。ゲーム内のタイトルはオムニバスになっていて、3タイトルが収録されています。

――どういったアイデアで作ることになった作品なのですか?

戸塚懐かしさを感じるようなレトロなスタイルのタイトルというのはけっこうあると思いますが、そうなると当時のゲームにリアルタイムに触れている方じゃないと遊ぶきっかけになりづらいと考えたんです。そこで、現代的なスタイルのノベルゲームを主軸としつつ、その中のギミックとして、ミニゲーム的に古いタイプのゲームを遊ぶことで、幅広い方が遊ぶ意味が生まれるのかなと思ったのがきっかけです。

――なるほど……。ちなみに戸塚さんは、どういった経緯でゲーム制作を始めたのですか?

戸塚iPhoneが最初に出たときに「私もアプリを作りたい!」と思って、そのときにJavaScriptとかを調べたのですが、さっぱりわからずで、そのときはあきらめていたんです。その後、2013年くらいに“ティラノビルダー”というノベルゲーム開発ツールが出まして、それが非常にわかりやすくて「これなら私にもゲームが作れる!」と確信めいたものを感じ、本格的にやってみようと思いました。

――ということは、『レトロゲームエイリアンズ』は、“ティラノビルダー”を使って制作されているのですね。

戸塚構想の過程で、 “ティラノビルダー”の簡易ツールの機能だけではカバーできないところが出てきまして、そこはJavaScriptを部分的に勉強してカスタマイズしつつ、何とかノーマルなノベルゲームの中に古いゲームのシステムを再現するくらいまでには制作できるようになりました。

――2013年くらいから取り掛かっているというと、開発歴でいうと、約8年くらいになるのですね。

戸塚当時はまだツールの開発者さんとコンタクトをとって、「どんなことができるのですか?」など、お話を聞いている段階でした。最初は2017年にフリーゲームとして短い作品を完成させて、そこから年1本くらいのペースで小さい作品を作ってステップアップを重ねてきて、やっと大きな作品を作れるかな……となったのが2019年くらいでした。

――ファミ通のクロスレビュアーでもある戸塚さんが、なぜご自身でゲームを作ろうと思ったのですか?

戸塚2013年から東京ゲームショウにインディーゲームコーナーができまして、ファミ通さんのお仕事でその取材をしたときに、AAAタイトルとは違ったインディーゲームならではの情熱みたいなものを間近で感じたんです。そこで「作ってみたい」という気持ちがふつふつと湧きまして。同じくらいの時期にツールが登場したのが重なったのが大きかったです。あとはゲームライターを始めてから今年で30年になるので、そういうところから見えたものもゲームで表現できればと思っています。

――もしかして戸塚さんにとっての『レトロゲームエイリアンズ』は、ゲーム業界のお仕事としての集大成的な意味もあるのでしょうか?

戸塚集大成のひとつですね。自分のゲーム観も固まったというところで、作品としてこういうのも作っておきたいなという感じです。

わくわくゲームズは純国産タイトルをユーザーに届ける存在に

――みなさんは、どのような経緯でわくわくゲームズでタイトルをパブリッシングすることになったのですか?

タタラバニ僕はINDIE Live Expoに出展したときに、15秒くらいの映像を出したのですが、それがきっかけとなってお声がけいただいた形です。

――たった15秒の映像が契機になったのですか?

大柳『ケチャップandマヨネーズ』はビジュアルがずば抜けてユニークなんですよ。戦闘シーンでは敵を含めて各キャラがちゃんとアニメーションで動いてプレイヤーを楽しませてくれるし、戦闘要素も、ミニゲームみたいになっていておもしろかったですね。これだけの要素が盛り込まれていながら、きっちりまとまったつくりになっていたので、 しっかりゲームも作れる方なのだろうなと思いましたし、やはり見た目のインパクトが決め手としては大きかったです。

のんちゃ僕もコーラス・ワールドワイドさんにお声をかけていただきました。僕は、asobu(※)さんにお世話になっていて、パブリッシャーを探していることを伝えていたらお声がけいただいたんです。そのときにわくわくゲームズさんのことを聞いて、そのまま参加させていただきました。

※:日本のインディーゲーム開発者たちのコミュニティとして、開発者どうしの交流や開発を目的としたワーキング・スペースの提供やイベントの開催など、様々な形でインディー開発者たちのサポートする企業。

大柳asobuさんのオンライン番組、“インディーコレクションJAPAN”では作者自身がプレゼンしながら毎月5本くらいインディーゲーム作品が紹介されていて、そこで見たのがきっかけです。僕ももともとシミュレーションのゲームが好きなのと、シミュレーションというジャンル自体がインディーゲームでもそんなにないという事情がありました。あとかわいらしい女の子が出てくるので、そういうゲームもわくわくゲームズとしてほしいなと思っていたので(笑)。

戸塚私はけっこう前から「パブリッシングしますよ」とお声がけをいただいていたんです。最初は社交辞令だとばかり思っていて、まさか本気で言ってくれていたとはまったく思っていなくて(笑)。ありがたい限りです。新しいレーベルが立ち上がるタイミングというのもよいきっかけになったのかなと思います。

大柳『レトロゲームエイリアンズ』の、昔のPC-8800時代のコマンド選択式アドベンチャーを“ティラノスクリプト”という制限のある環境のなかで再現しようという試みはかなりおもしろいなと思いました。あとは、ノベルゲームの中にゲーム内ゲームを入れ、ひとつのゲームを作るという試みはすごいなと思いました。

――みなさんが実際にわくわくゲームズとやり取りをする中で感じた率直なご感想を教えてください。

タタラバニ僕はもう本当によくしていただいて、ありがたいと思っています。最初は値段を付けて販売することも考えていなくて、作りたいから作っているという感じだったので、こうしてBit Summitにいるのも大柳さんのおかげです。今回のBit Summitでも“戦闘が重め”などのアドバイスをいただけたので、アーリーアクセス版を出すまでには改善したいと思っています。本当に意見をいただけるのはありがたくて、いままではごくたまに友だちに遊んでもらって、そこから推測することぐらいしかできなかったので、パブリッシャーさんに付いてもらって、テストプレイとかもサポートしていただけて非常にありがたいですね。

のんちゃ私もめちゃめちゃお世話になっています。本業の都合で夜な夜なDiscord上でやり取りをさせてもらっているのですが、夜の12時くらいにメッセージを送っても返信が来るので、「休んでいるのかな」と心配になります(笑)。けっこうアドバイスもいただいていて、ゲームのバランスの調整も確認していただいたりしているので、凄くありがたいです。

戸塚ライターとしてインディーゲーム関連の取材をしている中で、個人的に凄いなと思ったゲームでも、それが作品の出来に対してあまり注目されないまま、なんとなくリリースされてしまうというの を過去に何度も見てきました。そういうゲームにいちばん必要だったのは、「なぜリリースされるのか」という理由付けだと思います。 「できたから出す」というだけだと、せっかくの作品がより多くの方に遊ばれる機会を逸してしまうような気がしていて、外側から見ていてもったいないと思っていたんです。 そういう意味では、パブリッシャーさんに販売やプロモーションをお任せできる環境自体がありがたいと感じています。

 とくにコーラス・ワールドワイドさんに関しては、完成した作品をイベントやメディアにしっかり推してくれる姿勢をライターの立場からも見ていたので、とても頼もしいなと思っています。ゲームが出る必然性を与えてくれて、発売したあとのプロモーション面もしっかりサポートしてくださるところは非常にありがたいです。まだ作品が出できていないのに、こういうことを言うのもなんなんのですが(笑)。

――わくわくゲームズとしては基本的にクリエイターに対してアドバイスを行っていくような方針なのでしょうか。

大柳基本的には作家さんやりたいこととか、「僕はこっちのほうがいいんだ」という部分は、なるべく通してあげたいと思っています。でも、いちプレイヤー的な視点と、社内のテストプレイであがってきた改善点はそこはかとなくお伝えして、課題として検討していただければとは考えていたりします。

――なるほど。それでは、それぞれのタイトルの製品版が出るまでの進捗情報を教えてください。

タタラバニ半分作るのに2年かかっているので、まだ気の長い話になるのかなとは思います……。

のんちゃ 2021年12月にSteam(PC)版が発売予定で、こちらはかなり順調なのですが、Nintendo Switch版への対応に苦戦しているところです。同時発売はしたいのですが、少し発売時期がズレてしまうかもしれません。

戸塚2021年以内でというお話を大柳さんからいただいていて、間に合えばよいなといういう気持ちもある反面、仕事との両立も難しくて……。これは言い訳ですが、ゲームの内容自体が昔のゲームを扱うということで、ただゲーム内ゲームとして遊んでもらうだけでなく、興味を持ってくれた若い方が遊んだときにサブテキストみたいな広がりのある情報がゲームといっしょにあるとよりよいかなという気持ちもあるので、そのあたりも同時に進めているので、がんばっています。

――発売スケジュールに関しては、大柳さんから何か要望があったりするのですか?

大柳いわゆるAAAタイトルと呼ばれる大作ゲームが出る時期や、タイトル自体がたくさん出る時期は外そう、くらいは言いますが、基本的にはクリエイターさんもインディーゲームを専業でやられているケースはそんなにないですよね。わくわくゲームズでは、ゲームができたら発売するみたいな感じでは考えていますが、各作家さんとお話するなかで「この時期なら発売できそう」という時期をなんとなく共有できた段階で、「ここで発売しましょう」と提案するような形にしています。ですので、ゲームを紹介していただくメディアの方々には大変申し訳ないのですが、初報時の日付はかなりざっくりとしたものにならざるをえない。このあたりはプレスリリースやTwitterなどのSNSで、続報を出してフォローしていきます。

――わくわくゲームズとしては、今後も続々とパブリッシングを手掛けていくのですか?

大柳当然平行してタイトルを探しますが、まずは、いま担当しているタイトルを順番にリリースしていくことを目指しています。そして、わくわくゲームズが日本のインディーゲームや同人ゲームに対して、しっかりコミットしているということをまずは証明したいです。基本的にわくわくゲームズは、僕の専任の範囲なので、僕が同時に対応できるタイトルの数を見ながらやっています。

――最後に作品を楽しみにしているファンの皆様へメッセージをお願いします。

タタラバニ僕は自分のゲームを作るのが夢だったので、本当にいまゲームを出す大変さや、売る大変さを実感しています。僕が目指しているのは、小学生の時に自由帳に落書きしていたような自由な発想と、誰が遊んでも楽しいゲームです。満足のいく形でみなさんへ作品を届けられれば、それが僕のいちばん幸せなことなので、開発をがんばります!

のんちゃ今年の12月発売ですので、わくわくゲームズの第1弾みたいな感じになるので、責任重大で戦々恐々としていますが、多くの方に遊んでいただけると幸いです。

戸塚若いおふたりが、作りたいものを作り、求められているもの作っているという中で、私は人生の先が見えた段階でテレビゲームとの関わりかたをまとめるひとつの手段としてのテレビゲーム制作ということで……なんとか死ぬ前までには出したいです(笑)。ゲームを出して、自己満足で終わるのではく、あわよくば若い人にも喜んでいただけるような形で出せる機会をいただけてありがたいなと思います